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TheOthers

[Youtube] 게임 디자인 #30

★★★★★

  • 캐릭터 디자인의 중요성
  • 좋은 퍼즐을 만드는 방법
  • 스킬 트리
  • 보스 공격 패턴

 

★★★★☆

  • 어떻게 (악랄하지 않게) 유저를 몰입시키는가
  • 유기적인 게임의 정의
  • 디테일한 게임 애니메이션_생동감 넘치는 캐릭터
  • 그래픽 디자인(UI)
  • 게임 설명, 어디까지 해주어야 하는가

 

★★★☆☆

  • 찰진 타격감, 효과음, 효과, 액션의 중요성
  • 게임 밸런스2
  • 두 장르를 합친 게임
  • 동료 컨텐츠

 

★★☆☆☆

  •  Elo 시스템
  • 게임 밸런스
  • 탐험하는 게임(오픈월드) 디자인
  • 그래픽 디자인(UI)_ver2
  • (은밀한)난이도 조절 시스템
  • 레이싱 게임, 모두를 위한 디자인 

 

★☆☆☆☆

  • Scoring System으로 유저를 통제한다는 것
  • Disabilities를 위한 게임의 배려
  • 어려운 게임, 을 위한 이지모드는 과연 좋은 것일까
  • 현실같은 디테일한 게임 애니메이션_과연 진짜 필요한가
  • 애니메이션 트리
  • 의미있는 스토리 선택 디자인(narrative choice)
  • 인벤토리
  • 보스 전투 디자인
  • 세이브 기능 없애기
  • 게임 컨트롤러의 영향력
  • 게임 디자인 - 덜어내기

 


 

 

1. 캐릭터 디자인의 중요성(★★★★★★)

Mechanics & Character Design - How Mario & Dark Souls Communicate Characters ~ Design Doc

  • (19.08.04) 
  • 자연스러운 게임 학습과정
    • 굼바
      • 마리오의 굼바는 캐릭터의 이동 루트에 있어서 점프해서 밞지 않으면 지나갈 수 없음
      • 자연스럽게 굼바를 밞게 되고 굼바를 죽일 수 있는 방법을 유저에게 알려줄 수 있음!!!!!!!! 게임 학습을 자연스럽게 유도!!!!!!
      • 게임 맵 디자인을 통해 굼바가 어떻게 행동하는지 유저에게 학습 시켜줌(굼바가 벽에 부딫칠때, 굼바가 낭떨어지를 만날때)
    • 쿠바
      • 쿠바는 거북이 등딱지가 있어서 굼바보다는 밞으면 잘 안 죽겠다는 인상을 직관적으로 전달함
      • 쿠바 등딱지 활용도를 보여줘서 다양한 전략을 가능하게함(생각해보니 마리오는 굉장히 직관적으로 적 디자인을 잘 한 게임같다.)
      • 뿔거북이는 딱 봐도 쿠바보다는 밞기에 위협적이게 생겻음(빨갛고, 가시가 있음, 날 만지지마!!)
  • ***적들의 시각적 디자인이 텍스트보다 많은 것을 전달함(도움말, 텍스트로 이것저것 설명하는 것 보다 직관적으로 보여주는 것이 훨씬 이해도up)
  • "하드웨어의 발전은 게임 디자인 퀼리티와 비례하지 않는다, 다만 더 많은 가능성을 줄 뿐이다"
  • 다크소울도 마리오 처럼 적들이 공격과 관련된 디자인을 하고 있음
    • 간단 한 예로, 적이 석궁을 들었다! 창을 들었다! 검을 들었다! 적 공격 방식을 파악하기 쉬움, ..하나밖에 없는 검을 던지면서 공격하지는 않겠지..)
    • 엄청 크고 , 갑옷이 두꺼운 적, 방어력이 쎄겠다. 하지만 속도는 느리겠지
    • 멧돼지 보스는 돌진이 존재하겠고, 용은 화염을 내뿜겠지, 이런식으로 예측이 가능하게 해야함
  • ps)
    • 원랜디(원피스랜덤디펜스)나 포랜디(포켓몬랜덤디팬스)의 경우 이미 이 캐릭터에 대해 알고 있기 떄문에 스킬을 다 안 외워도 게임하는데 어느정도 암기, 짐작이 가능함
      • 포켓몬도 생각해보면 스킬이랑 외모가 참 잘 어울리는 편임
      • 드빌M은 포켓몬을 보고 조금 참고하면 더 좋을 것 같....음.......

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.좋은 퍼즐을 만드는 방법(★★★★★★)

무엇이 좋은 퍼즐을 만드는가? | Game Maker's Toolkit

  • (19.08.25)
    • 퍼즐을 풀면서 그 룰에 대한 더 큰 통찰력을 얻어낼 수 있다
    • 그 발견은 속임수나 꼼수처럼 느껴져서는 안된다(유저에게 충분히 그에대한 힌트를 주어야한다. 이 전 스테이지부터 비슷한 장애물이나 몬스터를 주면서, 반복이나 예시를 통해서)
    • 메카닉
      • :가장 원초적인 퍼즐 룰
      • :그 룰을 활용한 제약사항, 도움을 주는 도구들로 난이도 조절
    • 캐치
      • ex)버튼을 밞으면 문이 열리지만, 문으로 가려고 버튼에서 발을 떼면 문이 닫힘
      • 이런 식의 갈등들이 해결책을 찾도록 유도함
    • 발견
    • 추정
      • 플레이어가 잘못된 추정을 하도록 퍼즐을 짬(말이 되도록 움직였는데 해답이 안나옴, 무엇이 잘못되었는지 고민하게 만듬
      • 장점
        • 유저가 자신감을 가지고 시작하게 만듬(이거 내가 아는거야!!), 새로운 스테이지에 대한 부담감이 없음
        • 그런데 실패함으로써 근본적으로 무엇이 잘못되었는지 고민하는 시간을 가지게 함
        • 첫 시도에 유저가 이 퍼즐을 풀 지 못할 것을 보장함
    • 심플
      • 발상은 복잡하지만 방식은 심플해야한다.
      • 명확한 피드백으로 필요한 것은 유저가 정확히 인식하도록 해야한다.
    • 단계
      • 퍼즐은 지금까지 배운 요소를 모두 활용하는 것
    • 난이도 설정하는 방법
      • 해결할 수 있는 경우의 수를 조정
      • 해결하기까지 필요한 스텝의수
      • 매 순간 플레이어가 시도할 수 있는 가지의 수
      • 플레어가 어떤 메카닉에 익숙해져 있는가

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.스킬 트리의 중요성(★★★★★) 

https://www.youtube.com/results?search_query=building+better+skill+trees+

 

building better skill trees - YouTube

 

www.youtube.com

  • 스킬트리는 게임을 풍부하게 만들어줌 (같은 내용 다른 접근)
  • 스킬 추가되면서 단순 스텟 추가가 아닌 특이한 기능 추가(벽 타기 가능→새로운 맵 접근 가능, 기계 고치는 능력→다른 방식으로 방 탈출 가능)
  • 유저에게 탐구/호기심을 자극 (닌자 어쌔신→은신술→ 숨어서 싸우는 방법을 터득/ 닌자 어쌔신→근접공격→무조건 가까이서 싸워야함)
  • 유저에게 다양한 할 거리 제공(요리, 대장장이)
  • 스토리 텔링 가능(스킬트리→외계인 기술 터득→아군이 유저 외계인으로 인식하고 공격하기 시작)

 

 

 

 

 

 

 

4. 보스 공격 패턴(★★★★★)

컵헤드의 보스들은 어떻게 당신을 죽이(려 드)는가 | Game Maker's Toolkit

  • (19.09.08)
  • 보스 패턴은 유저가 학습할 수 있도록 예측 가능해야한다.
    • 신호 : 큰 공격이나오기 전에 예측할 수 있도록함, 학습 전에는 충분히 눈에 보이지 않을 수 있음
    • 죽음 : 부정적인 경험이 아닌 학습의 과정이 되어야함(아, 다음번에는 피할 수 있을 것 같은데?, 이 시점에는 밑에서 공격이 들어오네)
  • 난이도를 올리는 방법
    • 패턴 겹치기 : 
      • ex) 원형 이동 총알 +  지그재그 총알 = 둘 다 예측하면서 피해야함
    • 페이즈의 존재
      • 반복적으로 진행되는 보스전을 흥미롭게 만듬(보스라고 체력만 크면 재미없음)
      • ex) 1 phase에서 바닥부분이 안전했다면 2 phase에서는 바닥부분도 안전하지 않음
    • 약점의 존재
  • 보스를 이겼다/살아남았다 : 둘 중 어디에 초점을 맞출 것인가

 

 

 

 

5.어떻게 (악랄하지 않게) 유저를 몰입시키는가(★★★★☆)

어떻게 (악랄하지 않게) 유저를 몰입시키는가 | Game Maker's Toolkit

  • (19.08.11) 
  • 궁금증과 기대감, 유저의 성장(스스로 만족하도록), 페이스 조절이 유저를 게임에 몰입시킨다.
    • 궁금증과 기대감
      • 예고, 미스터리 제공(이건 영상으로 봐야함)
      • 새로운 것이 갑자기 확 나오는 것 보다, 예고를 해주면(배경, 스토리, 해금요소) 유저의 흥미도를 더욱 오래 유지시킬 수 있음
      • (게임 시작하자마자 커다란 장벽, 이 뒤에는 무엇이 있을까)
    • 유저의 성장
      • MMORPG같이 성장하도록 하는 게임들이 대표적인 예(강력해지는 나으 아이리스)
      • 장기 목표 제공
        • 장기 목표로 가는데 디딤돌이 되는 단기 목표는 큰 도움이 됨(일일퀘, 마스터의 길)
        • ex)스토리나 배경으로도 제공 가능(빚을 많이 져서...)
      • 스킬트리 : 자연스럽게 스킬트리를 완성시키는 것을 목표로 하게됨
      • 유저의 성장과 게임 시스템 성장
        • ex) 스타듀 밸리에서는 손으로 일일히 물주다가 나중에는 스프링쿨러로 자동으로 물을 주게됨, 팩토리오(점점 더 효율적으로 돌아가는 나으 공장)
        • 가시적으로 성장을 보여줌
      • 유저의 숙련도를 시험하는 게임
        • 실패가 쌓여 성공이 되는 게임
    • 페이스 조절
      • ex)격투, 시나리오, 퍼즐 등등
      • 플레이가 너무 격렬하기만 하면 유저가 지치고, 잔잔하면 지루함

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 체계적인(유기적인) 게임의 정의(★★★★☆)

체계적인 게임의 등장 | Game Maker's Toolkit

  • (19.09.15)
  • 체계적인 게임이란 게임의 모든 것들이 연결되어 있는 게임을 뜻함
    • 단순히 짜여진 스크립트대로 진행되는 것이 아니라, 날씨, 플레이어의 행동, 환경, 오브젝트 모든 것들이 다음 스텝에 영향을 줌
    • ex) 비가 온다->화염공격이 약해짐, 죽이기만 하는 것이 아니라 경보를 울리거나, 악당을 풀어주거나 하는 새로운 플레이 방식을 사용가능
  • 체계적인 게임은 흥미로운가
    • 플레이어 행동의 영향력이 큼
    • 플레이어가 스스로 영리하다고 생각 가능(상황을 지배하는 듯한 느낌을 받음, 남들은 생각 못했겠지, 성취감 극대화, 자신만의 고유한 체험)
  • 체계적인 게임 주의해야할 점
    • 개발하기 힘듦
    • 일반적인 룰이 있어야함
      • ex)모든 나무에는 불이 붙어야한다→ 어떤 가지에는 불이 붙지 않는다면 플레이어가 생각한 대로 계획이 진행안됨, 신뢰성이 떨어짐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.디테일한 게임 애니메이션_생동감 넘치는 캐릭터(★★★★☆)

오버워치가 1인칭에서 캐릭터를 표현하는 방법

  • 오버워치(1인칭 뷰)
  • 호흡 모션 : 미친 정크랫→ 호흡이 가쁘고 불규칙함 표현, 차분한 시메트라 → 호흡이 거의 안 느껴짐
  • 걷기  모션 : 스케이트 루시우→ 스케이트 모션 표현, 디바 → 기계만 움직임, 대장장이→ 기계든 부분이 더 무겁게 움직임
  • 구르기 모션 : 구르기할 때 시야가 보이지 않으므로 표현만 함 = 타협점도 보여짐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8.게임 설명, 어디까지 해주어야 하는가(★★★★☆)

게임 메카닉 잘 설명하기 - 안내하기 vs 과잉 보호

    • 지나친 게임 설명/튜토리얼은 게임 몰입을 방해
    • 해결책 : 게임 레벨 디자인으로 자연스럽게 게임 방식을 터득하도록함
      • 법칙 1. 기초 레벨 디자인(유저에게 손해가 없는 방식)
      • 법칙 2. 기초 레벨 디자인 + 심화(유저에게 손해가 없는 방식)
      • 법칙 3. 기초 레벨 디자인 + 심화(유저에게 손해가 있는 방식)
    • *텍스트형 게임 설명이 더 효과(효율)적인 경우도 있음(문명)

 

 

 

9. 그래픽 디자인(UI)(★★★★☆)

Good Design, Bad Design - The Best & Worst of Graphic Design in Games ~ Design Doc

  • (19.05.26)
  • 페르소나 5- 매우 다이나믹
  • 좋은 그래픽 디자인은 좋은 퍼즐게임과 같음, 모든 퍼즐이 명료하게 보이고, 풀 수 있도록 놓여져 있음
  • ex) 닌자게임
    • 밝은 곳/어두운 곳 - 칼라/흑백으로 표현 : 의미 있는 포커싱, 방향성 제시(저 곳을 밝게 하자)
    • 소리를 시각적으로 표현(퍼지는 링 모양) - 닌자니까 조용히 걸어야함, 그걸 발걸음 마다 퍼지는 링 사이즈로 표현(단서를 자연스럽고 적절하게 제공, 미친 게임)
  • 중요한 버튼이면 중요한 버튼 처럼 보여야 한다.(크기로 차별성)
  • 메뉴속 카테고리가 잘 나뉘어야 한다.
  • 메탈음악이 테마인 게임 - UI요소가 악보, 앨범 등등..
  • 그래픽 디자인은 스타일과 정보 전달 사이에서 균형을 잘잡아야함, 페르소나5의 경우 기존의 모든 UI틀을 깨었지만 멋지게 그 기능을 해냄.

 

 

 

10. 찰진 타격감, 효과음, 효과, 액션의 중요성(★★★☆☆)

'게임 느낌'과 '주스'에 관한 비밀|게임 메이커즈 툴킷

  • (19.09.21)
  • 찰진 타격감, 효과음, 효과, 액션,의 중요성

 

 

 

 

 

 

 

11.게임 밸런스2(★★★☆☆)

Analysis: Why We Should Buff More Than Nerf

  • 게임 밸런싱의 목표는 완벽한 밸런스가 아니라 게임을 재밌게 하는것(게임 밸런스가 완벽해도 게임이 재미없을 수 있음)
    • 가끔 밸붕으로 미친 캐릭이 유저를 열광시킴_게임 인플레를 일으키기도 하지만 흥미를 유발하는 요소 중 하나인 것 같음
  • 너프는 버프보다 환영 받지 않음, 너프 성공 사례-너프가 전략을 다양화시킴
  • **다양한 전략 유도해야함
    • 3점 슛 률(원거리, 근거리 전략 제공)

 

 

 

 

 

 

12.닌텐도는 어떻게 게임을 만드는가(★★★☆☆)

닌텐도 - 게임플레이 우선주의 | Game Maker's Toolkit

  • (19.09.01)
  • 닌텐도는 언제나 같은 목표를 가지고 게임을 만듬 : 새로운 플레이 방식을 만들기
  • 마리오 : 기본은 점프, 다양한 점프 (기본을 기준으로 바리에이션) ← 게임을 관통할 수 있는 메카닉, 선택과 집중
  • 메카닉에 무언가 추가를 할 때에는  메인 액션에 무언가를 덧붙이는 방법을 사용
  • 개발자 말하길 , '그냥 그래픽만 좋은 레이싱 게임을 또 만든다는 것에 대해 납득하지 못하겠네요'
  • 형태는 기능을 따른다 어떻게 생겼는지가 어떻게 작용할 지를 결정한다.
  • 게임 메카닉을 만든후 → 그것에 알맞는 세계관, 네러티브를 구성한다.(어린 주인공, 청소년 주인공 함께 등장시키기→ 시간여행, 잉크 전쟁 게임이 그래피티와 닮아 90년대를 배경으로 게임을 만듬)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13. 동료 컨텐츠(★★★☆☆)

Designing AI Allies - How Games Create Great Party Members and Companions ~ Design Doc

  • (19.07.28)
  • 한번에 여러동료를 컨트롤 할 수 없으니, 잘 설계된 ai가 필요
  • (몬스터 헌터) 동료인 고양이가 크게 공격을 돕지는 않지만, 필요한 장비, 아이템 제공, 커스텀 마이징 가능 등..알찬 구성으로 디자되어 있음
    • 성능으로써의 기능이 컸다면, 실망감이 더 클 수 있음, 몬스터 헌테에서는 보너스 OR 동료 처럼 보이도록 설계됨
  • (룬오브델타)
    • 말 안듣는 동료 출현, 멋대로 행동해서 진행을 어렵게함
    • 이 동료를 설득하고, 변화시키고 이겨나가는 것이 이 게임의 흥미로운 점
  • 동료 aI는 게임을 주도해서도 안되지만, 게임에 충분히 영향력있게 도움이 되어야함, 동료를 다양하게 활용할 수도 잇음

 

 

 

 

 

 

 

14. 두 장르를 합친 게임(★★★☆☆)

Moonlighter and Recettear - Item Shop Games ~ Design Doc

  • (19.07.01)
  • ex) 아이템샵+던전 (아이템 샵 운영/ 운영을 위한 재료 조달은 던전에서 => 순환 구조 완성)
  • 두 장르를 합치려면 그 연결고리가 자연스러워야함(아이템 샵의 경우 스토리 텔링으로 어느정도 풀어나감, 던전동료는 무기를 주로삼, 다른 상인은 ~를 주로삼)

 

  • 컨텐츠 run out을 막는 방법 : 게임이 스스로 돌아가도록 하라
    1. 구매자 AI :
      1. 구매자에게 알고리즘을 부여하면 플레이어는 그걸 분석하게 됨
      2. (저 사람은 왜 ~만 살까, 왜 이 시간에만 상점을 방문할까, 상점을 꾸미니 손님이 늘어난다!)
    2. 유기적인 관계를 제공 :
      1. 아이템 상점의 라이벌 상점, 은행등등이 이벤트를 일으킴(스토리 진행이 아니라 특정 조건에서 이벤트 발생 : 대출을 원하는가, 라이벌 상점이 특정 가격을 엄청 내림)
      2. 진짜 상점을 운영하는 것 같은 느낌을 주어 지속적인 재미를 준다.
  • ps)롤러코스터 타이쿤이랑 동물의 숲이 이런 요소를 잘 조합한 미친 사례라고 생각함

 

 

 

 

 

 

 

 

15. 그래픽 디자인(UI)_ver2(★★☆☆☆)

Good Design, Bad Design Vol. 3 - Amazing and Awful Video Game Graphic Design ~ Design Doc

  • 10:26 : 게임 UI 가 깔끔하고 단정함

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16.레이싱 게임, 모두를 위한 디자인 (★★☆☆☆)

Kart Racers - Designing Fun for Everyone ~ Design Doc

  • (19.05.12)
  • (자칫 단조로운 게임 구조)독특하고 기억에 남을 스테이지 디자인 필요 - 유저들이 (어렵고, 독특한 장애물을)쉽게 외우고 인지할 수 있도록
    • ex) Sky of Arc : 게임 시작할 때는 평범하지만 마지막 라운드에서 도시가 무너지면 Flying Section이 시작됨
  • 유저들에게 득과 실을 견주는 선택지 제공
    • 일반 구간에서도 드리프트를(기술) 사용하며 미니 터보를 얻을 것인가 일반 주행을 할 것인가에 대한 고민을 제공(유저 머리 쓰도록)  
      • 드리프트 : 순간 속도는 줄지만 빠른 방향전환을 가능케함, 드래프트가 쌓이면 Mini Turbo 가능
  • 레이싱 아이템
    • 과유불급

 

 

 

 

 

 

 

 

17.게임 밸런스(★★☆☆☆)

How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit

  • Tade off : (ex)스피드가 빠르면 공격력이 낮음
  • Power Budget : (ex) 좋은 스킬에는 코스트가 많이 들어감
  • Counter : 라이벌 구도
    • 주로 가위-바위-보 와 같은 순환형태를 띰
  • 승률 : 특정 캐릭터가 특정 캐릭터에게 이길 가능성이 50퍼가 넘어갈 경우 밸런싱에 문제가 있다고 봄
  • PICK RATE :  캐릭터 선택률 → 선택률 높은 캐릭터들로 게임 메타가 형성 → 게임 메타가 주기적으로 갱신되는 것이 바람직하다고 봄

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18. 탐험하는 게임(오픈월드) 디자인(★★☆☆☆)

Breath of the Wild's Exploration Cycle ~ Design Doc

  • (19.06.03)
  • 월드가 그냥 큰 것만으로 유저의 흥미를 끌 수는 없다
  • 탐험게임은 목적성이 큰 게임은 아님
  • 월드가 엄청 클 때 주의해야할 점
    • 넓은 시야 제공 - 언덕, 망원경,
    • 특징 적인 랜드마크 :  포탈, 맵..등 어느곳에서든, 길을 찾도록 도와준다. (너무 월드가 넓어서 길을 잃지 않도록, 원하는 것을 찾도록)
    • 삼각형 법칙(in 지형 만들 때) 추천 :  산이나 타워같은 지형.. 유저에게 2가지 선택지를 줌, 산의 경우, 돌아갈 것인가 올라갈 것인가
  • 반짝거리거나, 엄청 큰 아이템같은 뚜렷한 단서보다는 유저의 호기심을 끌만한 단서로 퍼즐(무기 만드는 법, 최종 도착지에 도달하는 법)을 풀 도록 유도해야함
    • 퍼즐 단서 제공 법칙
      • 유사성(이거랑 저거랑 비슷하네, 뭔가 있을 거야!)
      • 근접성(왜 같이 모여있는 걸까, 뭔가 있을 거야!)
      • 폐쇄성(??)
      • 지속성(특정 행동을 하면 빛이 나네, 뭔가 있을 거야)
    • 유저들의 호기심을 자극하고, 깨달음을 줄 수록, 오픈월드에서 장기적인 탐험을 하게 만들 수 있음

 

 

 

 

 

 

19. (은밀한)난이도 조절 시스템(★★☆☆☆)

캡콤이 레지던트 이블 4에 대해 언급하지 않은 것|게임 메이커즈 툴킷

  • 플레이어의 실력에 맞추어 난이도가 조금씩 자동적으로 조절됨
  • ex) 플레이어가 특정 스테이지에서 계속 죽을 경우 - 배치된 저격수 제외 시킴
  • (그런 사실을 모르는채)점점 잘하게 된다고 느낌→게임의 재미를 지속적으로 느낌 
  • 악용의 소지, 기만의 요소가 있어 플레이어들에게 공지되지 않은 난이도 조절 시스템

 

 

 

 

 

 

 

20.Ladder System, Elo Match, in Team Game(★★☆☆☆)

Ladders and Team Games - Doing it Wrong - Extra Credits

 

 

 

 

 

 

21.게임 컨트롤러의 영향력(★☆☆☆☆)

컨트롤러는 모든 것을 컨트롤한다 | Game Maker's Toolkit

  • 안건 : 게임 컨트롤러가 게임의 창의성을 제어하는가
    • 컨트롤러의 역사
    • 게임(방식)의 발전 (ex) 3D게임 등장 이후, (Z축)카메라 제어할 버튼 추가될 필요성이 대두됨 
  • 단순하고 직관적인 게임 컨트롤 방식이 좋은 이유
  • 공격하기 위해 A버튼을 누르고 방어를 위해 D 버튼을 누르는 것은 직관적인가, 게임 속 행위와 유저의 플레이 방식은 자연스럽게 연결되어야 한다 공격-공격행위, 방어-방어행위 (영상 제작자는 VR을 좋게 생각함)

 

 

 

 

 

 

 

 22.Scoring System으로 유저를 통제한다는 것(★☆☆☆☆)

프로파간다 게임 : 참깨 크레딧 - 게임화의 진정한 위험 - 추가 크레딧

  • 게임이라는 하나의 사회 속에서 유저들을 일정한 방향으로 유도(게임매너 지키도록 상/벌점 시스템)
  • 중국의 국민 통제

 

 

 

 

 

 

 

 

 

23.Disabilities를 위한 게임의 배려(★☆☆☆☆)

Making Games Better for Players with Motor Disabilities | Designing for Disability

  • colorblind 모드의 필요성
    • 남자 1/6, 여자 1/200이 colorblind를 겪고 있음, 이들이 fps 게임을 한다면?(적을 빨강으로 표시, 이를 인식할 수 있는가),
  • (잘보이는)자막의 필요성(까만 박스에 하얀 텍스트를 띄워 자막 가시성 증대)
  • low vision, 그래픽이 발전할 수록 유저의 집중도가 떨어지는 경우가 있음

 

 

 

 

 

 

 

 

 

24.어려운 게임, 을 위한 이지모드는 과연 좋은 것일까(★☆☆☆☆)

What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit

 

      • 게임모드(이지 모드)는 게임의 본질을 흐릴 수 있다(개발자왈: 난 어려운 게임을 만들고 싶다)
          • 난이도는 그대로 두고, assistant 요소를 넣는 것이 (어렵지만 진짜)게임을 이해하는 데 도움을 줌
      • ps. 어려운 게임을 만들 고 싶다면(도전정신, 플레이 시간, 성취도 증대) → 어렵지만 계속 플레이 하도록 동기를 만들어 주는 것이 중요
        • 스토리, 캐릭터, 수집, 경쟁 등등....을 잘 만들어야함(어려워도 계속 하고 싶게끔)

 

 

 

 

 

 

 

 

25.현실같은 디테일한 게임 애니메이션_과연 진짜 필요한가(★☆☆☆☆)

Is Red Dead Redemption 2's Animation Too Slow?

  • ex) 아이템을 집는 동작(종이, 음식 등,,) 각각 애니메이션이 다르게 들어감→현실감 증대 but 아이템 집을 때마다 10-20초짜리 애니메이션을 봐야한다면?
  • 가방의 경우, 현실감을 강조한다고 아이템을 뒤적뒤적하게하지 않고 그냥 아이템 표 형식으로 나열해줌 → 현실과 게임성 사이 균형을 잘 잡아야함

 

 

 

 

 

 

 

26.애니메이션 트리

Behaviour Trees: The Cornerstone of Modern Game AI | AI 101

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27. 의미있는 스토리 선택 디자인(narrative choice)- 큰 예산 없이 (★☆☆☆☆)

Designing Narrative Choice - Add Branching Paths to Game Stories Without a AAA Budget ~ Design Doc

  • (19.05.19)
  • 유저들에게 스토리적인 선택지를 부여하면 할 수록 볼륨이 커진다(스케일이 AAA급이라면 더더욱)
    • (극단적인 예로) A.농부가 될 거니?→ 농장 게임, B.제국을 구하러 나설거니? → 액션 게임 : 한 게임 두 장르
  •  볼륨을 크게 늘이지 않고 선택지를 주는 방법
    • 1.A, B선택이 다음 스텝에서 같은 루트로 합쳐지는 경우 (ex) A.외식을 한다. B. 집밥을 먹는다 => 다음 스텝 : 잠을 잔다 
    • 2.엔딩을 여러개 둔다(볼륨이 커지는 경우는 평행세계처럼 중간 가지가 생길 경우임, 마지막에는 커져도 파생 가지가 없기 때문에 괜찮음)
    • 3.스토리는 많은데 모든 스토리가 한 장소에서 진행되는 경우(아트 공수만 빠질 듯)
    • 4. 동료 선택

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28. 인벤토리(★☆☆☆☆)

인벤토리 UX 디자인-젤다, 레지던트 이블, 둠이 훌륭한 게임 메뉴 UX를 만드는 방법

  • (19.07.08)
  • 인벤토리 이모저모(아이템 모양에 따라 인벤토리 구성이 제한되는 시스템 등등)
  • 자주 사용하는 아이템을 착용하기 위해 인벤에들어가서 또 탭을 누르고 또 눌러야한다면 그건 분명히 게임성을 저하시킨다(자주 사용하는 아이템 등록창 생긴 계기)
  • 원 형태의 인벤토리(아이템을 찾을 때 맨 앞/뒤로 가야하는 수고를 덜어줌)

 

 

 

 

 

 

 

 

29. 보스 전투 디자인(★☆☆☆☆)

Boss Battle Design ~ Design Doc

  • (19.07.28)
  • 새로운 스킬의 테스트용
  • 스토리 진행용
  • (기술적)분위기 전환용

 

 

 

 

 

 

 

 

30.세이브 기능 없애기(★☆☆☆☆)

실수를 감수하며 진행하기 | Game Maker's Toolkit 

  • (19.08.18)
  • 일부 개발자들은 유저들이 세이브 노가다를 하지 않고 실패를 인내하기를 바람
    • 게임의 다양한 요소를 경험하기를 바람 
    • 세이브 할 정도로 큰 실패를 하지 않게 만들기(적에게 들켜도 기회가 많음)
    • 실패에 따라 너무 큰 체벌/성공에 따른 너무 큰 보상이 없게 만들기(특히, 선택지 하나가 앞으로의 게임플레이에 지장을 준다면 세이브를 할 수 밖에 없음) 
    • 세이브 기능 없애기
  • ps) 하나의 성공만 추구하다보면 게임이 단조로워질 수는 있는 단점이 있기에 동의함, 하지만 한국에서는 목적 뚜렷한 세이브 노가다가 가장 잘 먹힌다고 생각함(ex 리세)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

31. 게임 디자인 - 덜어내기(★☆☆☆☆)

Ico, 그리고 뺄셈에 의한 디자인 | Game Maker's Toolkit 

  • (19.09.29)
  • 선택과 집중
  • ico라는 게임의 경우
    • 여주인공을 안전하게 목적지에 데려다 준다는 것에 집중
    • 게임의 목적은 2가지임, 길을 찾고, 그 길에 여주인공이 안전하게 올 수 있도록 설치/배치
    • 이를 위한 것만 게임에 배치되어 있음
      • 손 잡기
      • 주인공의 hp바 따위는 없음, 여주인공이 그림자에게 납치당하면 GameOver
      • 단조로운 전투, 지도, 인벤토리, 음악 가끔 없음
  • 게임이 전하고자 하는 것에 집중하기 위해서는 덜어내기가 필요

 

 

 

 

 

 

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